¿QUÉ ES EL FUTVOLEY?

El futvoley es un deporte fusión del voleibol y el fútbol que se juega principalmente sobre la arena, aunque también es practicado en superficies de hormigón o pasto.

Nació en 1965, en la calle Bolívar en Copacabana (Brasil). Con el fin de burlar la prohibición de la policía para jugar el fútbol en la playa, la gente decide jugar en una cancha de vóley con redes y campo delimitado, lo que sí era permitido.
Actualmente se ha popularizado en distintos países de Europa, Asia, América Central, del Norte y del Sur, conquistando a un gran número de seguidores por todo el mundo.

FUTVOLEY EN LA ARGENTINA


En el año 2017 se fundó la Asociación de Fútbol Vóley Argentina, con el fin de promocionar, desarrollar y expandir el Futvoley en nuestro país. A partir de entonces nos hemos enfocado en acercar el deporte a la mayor cantidad de gente posible, de las formas más diversas.
Hemos realizado clínicas con Clubes de Fútbol de Primera, actividades con escuelas y fundaciones, eventos con el Gobierno de la Ciudad, eventos empresariales, torneos, competencias, y mucho más!
Nuestro objetivo principal es y será difundir este gran juego, enseñarlo y desarrollarlo para que cada vez más gente pueda jugarlo.

REGLAS


 

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

El futvoley es un deporte practicado por dos equipos de dos jugadores cada uno ( a veces puede jugarse 4 vs 4), disputado en una cancha de arena dividida en dos campos (de 9mts x 9 mts) por una red. La pelota puede ser golpeada con cualquier parte del cuerpo, excepto la mano, el brazo y el antebrazo.
El juego tiene como objetivo pasar la pelota por encima de la red y que pique en el suelo del campo adversario, y al mismo tiempo evitar que el mismo toque el suelo del propio campo.
La pelota es colocada en juego por el sacador. Este ejecuta el saque golpeando la pelota con uno de los pies, por encima de la red en dirección al campo oponente.
Un equipo tiene derecho a golpear la pelota hasta tres veces para enviarlo de vuelta al campo contrario.
No está permitido al jugador golpear la pelota dos veces consecutivamente.
Un rally – tiempo en que la pelota está en juego – continúa hasta que la pelota toque el suelo, caiga afuera o no sea debidamente devuelto al campo adversario por uno de los equipos. Sólo el equipo que está sacando puede obtener punto. Cuando el equipo que recepciona gana el rally gana el derecho al saque.

INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO

1. ÁREA DE JUEGO
El área de juego incluye la cancha y la zona libre.
1.1. DIMENSIONES
La cancha de juego es rectangular, midiendo 18m x 9m y es circundada por una zona libre de no menos de 3m de largo, con un espacio libre de cualquier obstáculo hasta una altura mínima de 8m del suelo.
1.2. SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1. El piso debe de ser de arena, nivelado, lo más plano y uniforme posible, libre de piedras, conchillas y cualquier otro objeto que pueda representar riesgo de cortes o lesiones a los jugadores.
1.2.2. En competiciones nacionales oficiales la arena debe de estar constituida de granos finos, teniendo una profundidad mínima de 30cm.
1.2.3. La superficie de juego no puede representar ningún peligro de contusión a los jugadores.
1.3. LINEAS DE CANCHA
1.3.1. Dos líneas laterales y dos líneas de fondo delimitan la cancha de juego. Ambas están situadas dentro de las dimensiones de la cancha.
1.3.2. No existe línea central..
1.3.3. Todas las líneas tienen de 5 a 8cm de ancho en el caso de cintas y de 20 a 30mm de espesor en caso de cuerdas..
1.3.4. Las líneas deben de ser de colores bien contrastantes con el color de la arena.
1.3.5. Las líneas del campo deberán ser marcadas con cintas o cuerdas hechas de material resistente y cualquier objeto para fijarlas que expuesto, debe de ser de material suave y flexible.
1.4. ZONA DE SAQUE
La zona de saque es el área situada detrás de la línea de fondo, entre la prolongación de las líneas laterales, extendiéndose hasta el final de la zona libre.
1.5 TEMPERATURA
La temperatura no debe representar ningún peligro de lesión para los jugadores, debiendo ser compatible con una competencia al aire libre.

2. RED Y PORTES
2.1. RED
La red mide 9´5m de largo por 1m de ancho, con una variación de +- 3cm en tensión, extendida verticalmente sobre el eje central de la cancha.
Está hecha de malla cuadrada de 10cm. sus bordes superior e inferior son delimitados por fajas horizontales de 5 a 8cm de ancho, hechas de lona doble, cosidas a lo largo de toda la red. En cada extremidad de las fajas existe una abertura, que permite las fijación de la red a los postes, por medio de cuerdas, manteniendo tenso el borde superior.
Corriendo por entre las fajas encontramos una cuerda en la parte superior y otra en la parte inferior, que son amarradas a los postes, de modo de mantener la red bien tensa. Está permitida la publicidad en las fajas horizontales de la red.
2.2. FAJAS LATERALES
Dos fajas laterales de 5 a 8cm de largo son fijadas a la red, en sentido vertical, sobre cada línea lateral. Son consideradas partes integrantes de la red. Está permitida la publicidad en las fajas horizontales de la red.
2.3. ANTENAS
Las antenas son varillas flexibles con 1´80m de altura y 10mm de diámetro. Son hechas de fibra de vidrio o material similar. Dos antenas son colocadas perpendicularmente en la parte externa de cada faja lateral, en lados opuestos de la red.
Los 80cm de la parte superior de las antenas se extienden más allá de la parte superior de la red. Son pintadas con fajas coloridas de 10cm de ancho, en colores contrastantes, de preferencia rojo y blanco. Las antenas son consideradas parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de juego sobre la misma.
2.4. ALTURA DE LA RED
La altura de la red para competiciones masculinas es de 2´20m y de 2´00m para competiciones femeninas. La altura de la red puede variar por grupos de edades.

PARTICIPANTES
3. EQUIPOS
3.1. COMPOSICIÓN
Un equipo está formado por dos jugadores.
4. UNIFORME DE LOS JUGADORES
4.1. UNIFORME
4.1.1. el uniforme de los jugadores consiste en unas bermudas o bañador y una camiseta o camisa de tiras.
4.1.2. los jugadores deben de jugar descalzos.
4.1.3. si los equipos coinciden en el color de la camisa, el equipo local debe cambiar la camiseta.
5. DERECHOS Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES
5.1. DE LOS JUGADORES
5.1.1. los jugadores deben de conocer y obedecer el reglamento.
5.1.2. los jugadores deben acatar las decisiones del equipo arbitral. en el caso de alguna duda puede solicitar una explicación.
5.1.3. los participantes deben comportarse con cortesía y fair-play con árbitros, adversarios, espectadores y el propio compañero.
5.1.4. sólo se puede dirigir al árbitro cuando el balón no este en juego.
5.2. EL CAPITÁN
5.2.1. firma la planilla del partido, al empezar y al terminar el encuentro. Así mismo, representa a su equipo en el sorteo.
5.3. LOCALIZACIÓN DE LOS JUGADORES
5.3.1. las sillas de los jugadores deben de estar a 5m de distancia de la línea lateral y separadas de al menos 3m de la mesa del apuntador.
SISTEMA DE MARCACIÓN DE PUNTOS
6. SISTEMA DE MARCACIÓN DE PUNTOS
6.1. PARA GANAR UN PARTIDO
6.1.1 FORMA A- partido de un set
6.1.2. FORMA B- dos o tres sets: el partido es ganado por el equipo que gana dos sets.
6.1.3. en el caso de empate en sets vencidos, 1-1, es jugado un tie break con el sistema de punto por rally.
6.2. PARA GANAR UN SET
6.2.1. FORMA A (6.1.1.)
El set es ganado por el equipo que marca primero 15 puntos, con una ventaja mínima de dos puntos sobre el adversario. con punto límite hasta 17.
6.2.2. FORMA B (6.1.2.)
Dos primeros sets:
a) el set es ganado por el equipo que marca primero 12 puntos.
b) En el set decisivo
En el caso de empate en sets, 1-1, el set decisivo (3º) será jugado en tie break con el sistema de punto por rally. Gana el set el equipo que con una diferencia de dos puntos, marque primero 12 puntos.
6.2.3. FORMA C
El set es ganado por el equipo que marca primero 21 puntos.
6.3. PARA GANAR UN RALLY
Siempre que un equipo comete un error en el saque o en la devolución del balón al campo adversario o comete cualquier otra falta, el equipo oponente ganará el rally provocando una de las siguientes consecuencias:
6.3.1. en caso de que el equipo oponente haya sacado, este marca un punto y continúa sacando.
6.3.2. en caso de que el equipo adversario haya recepcionando saque, gana el derecho a sacar sin marcar punto (ventaja ), excepto en el set decisivo (3º) y sistema de disputa de punto por rally.
6.4. PARA GANAR UN RALLY EN EL SET DECISIVO (3º)
En el set decisivo, siempre que un equipo haga un tanto provoca las siguientes consecuencias:
6.4.1. si estuviera en posesión del saque, marca un punto y continúa sacando.
6.4.2. si estuviera recepcionando el saque, gana, además del punto, el derecho a sacar.
6.5. ABANDONO Y EQUIPO INCOMPLETO
6.5.1 si un equipo se niega a jugar, es declarado abandono y pierde el partido por el resultado de 0-1 ( 0-2 forma b ).
6.5.2 Si el equipo no se presenta a la hora marcada sin causa justificada es considerado abandono, acatándose a la regla anterior.
6.5.3 Si un equipo se declara incompleto en un set o partido, pierde el set o partido. El equipo adversario recibe los puntos necesarios para ganar el set o partido.
PREPARACION DEL PARTIDO-ESTRUCTURA DE JUEGO
7. PREPARACIÓN DEL PARTIDO
7.1. SORTEO
Antes del calentamiento, realiza el sorteo entre los dos capitanes. El que gana el sorteo decide entre sacar o escoger campo. Para el set decisivo, si lo hubiese, se efectuará un nuevo sorteo.
7.2. CALENTAMIENTO
Los equipos tienen derecho a un periodo máximo de calentamiento de 5 minutos.
8. POSICIONAMIENTO DE LOS JUGADORES
8.1. POSICIONES
8.1.1. los jugadores deben de estár, en el momento del saque, en su propio campo.
8.1.2. no existen posiciones determinadas para los jugadores.
8.1.3. no existen faltas de posición.
8.2. ORDEN DE SAQUE
El orden de saque debe ser mantenido durante todo el set.
8.3. FALTAS EN EL ORDEN DE SAQUE
8.3.1. se comete falta de saque cuando este no es efectuado de acuerdo con el orden del saque.
ACCIONES DE JUEGO
9. SITUACIONES DE JUEGO
9.1. BALÓN EN JUEGO
El rally comienza con el pitido del árbitro.
9.2. BALÓN FUERA DE JUEGO
El rally termina con el pitido del árbitro, sin embargo, si el árbitro pita una falta con el balón en juego, este es considerado fuera de juego a partir del momento en que la falta fue cometida.
9.3. BALÓN ADENTRO
El balón es considerado adentro cuando toca el suelo del campo de juego, inclusive las líneas limite.
9.4. BALÓN AFUERA
Es considerado afuera cuando:
a) toca el suelo completamente fuera de los límites del campo.
b) Toca un objeto situado fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego.
c) Toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red, fuera del límite de las fajas laterales o de las antenas.
10. FALTAS DE JUEGO
10.1.cualquier acción contraria a las reglas del juego es considerada como falta.
10.2.los árbitros son los encargados de juzgar y determinar las faltas de acuerdo con el reglamento.
11. TOQUES DE BALÓN
11.1. TOQUES DE LOS EQUIPOS
11.1.1. cada equipo tiene derecho a tocar el balón como máximo, tres veces para enviarla por encima de la red al campo adversario.
11.1.2. estos toques incluyen no sólo los toques internacionales de los jugadores, sino también cualquier contacto involuntario con el balón.
11.1.3. no está permitido al jugador tocar dos veces consecutivas el balón.
11.1.4. cuando dos compañeros tocan el balón simultáneamente, se consideran como dos toques efectuados por el equipo.
11.2. TOQUE APOYADO
Dentro del área de juego no está permitido al jugador apoyarse en el compañero o en cualquier otra estructura u objeto para alcanzar el balón. Sin embargo, el jugador que estuviera por cometer una falta ( tocar la red, interferir en la jugada del equipo contrario….) puede ser impedido por el compañero de equipo.
12. BALÓN EN LA RED
12.1 BALÓN PASANDO SOBRE LA RED
12.1.1. el balón enviado a campo contrario debe pasar por encima de la red, dentro del espacio de cruce. El espacio de cruce es parte del plano vertical de la red.
12.1.2. un balón dirigiéndose al campo contrario, pasando total o parcialmente por fuera del espacio de cruce, puede ser recuperado, siempre que retorne por fuera de la antena, por el mismo lado de la cancha, dentro de los toques reglamentarios.
12.1.3. el balón es considerado afuera cuando cruza completamente el espacio debajo de la red.
12.1.4. al traspasar la red, el balón puede tocarla.
12.1.5. un balón jugado contra la red puede ser recuperado dentro de los límites permitidos de tres toques por equipo.
12.1.6. si el balón rompe o tira la red, el rally es cancelado y repetido.
13. JUGADOR EN LA RED
Cada equipo debe jugar dentro de su campo de juego, sin embargo, el balón puede ser recuperado en la zona libre.
13.1.un jugador puede invadir el espacio de juego del adversario siempre que su acción no interfiera en la jugada del adversario.
13.2.está prohibido tocar cualquier parte de la red o de las antenas.
13.3.cuando el balón es jugado contra la red y toca al adversario, no es considerado falta.
13.4.el contacto accidental del pelo con la red no es falta.
14. SAQUE
14.1. DEFINICIÓN
El saque es la acción efectuada por un jugador, que coloca el balón en juego, posicionando en la zona de saque, colocándola sobre la arena y golpeándola con uno de los pies.
14.2. ORDEN DE SAQUE
Después del primer saque de un set, los siguientes criterios para determinar el sacador son:
a) cuando el equipo que sacó vence el rally, el jugador que sacó sigue sacando.
b) Cuando el equipo receptor vence el rally, gana el derecho de saque y el sacador es el jugador que no haya efectuado el último saque del equipo.
14.3 EJECUCIÓN DEL SAQUE
El sacador puede moverse libremente dentro de la zona de saque. En el momento de golpear el balón, no puede tocar la cancha, línea de fondo inclusive, ni el suelo fuera de los límites de la zona de saque. Sus pies no pueden estar debajo de la línea. Después del golpe, puede pisar o tocar el suelo fuera de los límites de la zona de saque o dentro de la cancha.
14.3.el jugador tiene de tiempo para golpear el balón hasta 5 segundos después del pitido del árbitro.
14.4.un saque realizado antes del pitido del árbitro será cancelado y repetido.
14.5.el compañero del sacador no puede impedir la visión del adversario. A petición del adversario, él debe moverse en sentido lateral.
14.6.las siguientes faltas provocarán el cambio de saque si el sacador:
a) no cumple el orden de saque
b) no ejecuta debidamente el saque
c) toca un jugador del equipo sacador o no traspasa el plano vertical de la red
d) cae afuera
15. GOLPE DE ATAQUE
15.1. DEFINICIÓN
15.1.1 todas las acciones con el objetivo de dirigir el balón a la cancha adversaria, excepto las que son consideradas golpes de ataque.
15.1.2 El golpe de ataque se completa en el momento en que el balón traspasa completamente el plano vertical de la red.
15.1.3 Los jugadores pueden atacar el balón en cualquier altura, siempre que el golpe haya sido realizado en los límites de su espacio de juego.
15.2. FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
15.2.1. el jugador golpea el balón dentro del espacio del juego del equipo contrario
15.2.2. el jugador golpea el balón para afuera
TIEMPOS DE DESCANSOS Y RETRASOS
16. TIEMPOS DE DESCANSOS
16.1. DEFINICIÓN
Tiempo para descanso es un interrupción reglamentaria del juego. Este tiempo tiene una duración de 60 segundos. Teniendo que esperar la autorización del árbitro para dejar el área de juego.
16.2.cada equipo tiene derecho a dos tiempos, como máximo, en cada set.
16.3.los jugadores pueden solicitar tiempo sólo cuando el balón estuviera fuera de juego y antes del pitido del árbitro autorizando el saque, acompañado de la señal manual correspondiente. Pueden ser consecutivos, sin que haya que reiniciarse el juego.
17. DEMORAS DEL JUEGO Y SANCIONES
17.1.la acción indebida de un equipo que impida el reestablecimiento del juego es considerada como una demora.
17.2.la primera demora cometida por un equipo en un set es sancionado con una “ advertencia de demora .
17.3.la segunda y las siguientes demoras de cualquier especie, cometidas por el mismo equipo en un mismo set, constituyen falta y son sancionadas con una “ penalidad por demora: pérdida del rally “
18. CAMBIO DE CANCHA E INTERVALOS
18.1.en formato A a cada 5 puntos jugados los equipos cambian de cancha.
18.2.en formato B a cada 4 puntos “ “ “ “ “ “
18.3.en formato C a cada 7 puntos “ “ “ “ “ “
18.4.el intervalo entre cada set ( en caso de ser jugado más de un set ) dura 5 minutos. En este tiempo el árbitro realiza el sorteo.
18.5.durante el cambio de campo los equipos tienen derecho a un intervalo de, como máximo, 30 segundos. Durante este intervalo, los jugadores pueden sentarse en las sillas.
Excepción: en el set decisivo (3º), en la forma B no existe intervalos entre los cambios de campo.
18.6.si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentario, debe realizarse enseguida que el error sea constatado. La puntuación alcanzada hasta ese momento sigue igual.
CONDUCTA INCORRECTA
19. CONDUCTA INCORRECTA
Las conductas incorrectas de los jugadores en relación a los árbitros, adversario, compañero de equipo o espectadores, son clasificadas en 4 categorías, conforme su gravedad:
a) conducta anti deportiva: discusión, intimidación…
b) conducta grosera: acciones contrarias a los principios morales y de buena educación, demostrando falta de respeto.
c) conducta ofensiva: palabras o gestos insultantes o difamatorios.
d) Agresión: ataque físico o intención de agresión.
19.1. SANCIONES
Dependiendo de la gravedad de la conducta incorrecta, se le aplicará la sanción correspondiente.
19.1.1 ADVERTENCIA POR CONDUCTA INCORRECTA: para conductas anti deportivas. No se aplican sanciones, pero el jugador es alertado para no repetirlas.
19.1.2 PENALIDAD POR CONDUCTA INCORRECTA: para conducta grosera. El equipo es penalizado con la pérdida del rally.
19.1.3 EXPULSIÓN: ( solamente en la forma B). La repetición de conducta grosera es penalizada con la expulsión. El equipo es declarado incompleto para seguir jugando.
19.1.4 DESCALIFICACIÓN: para conductas ofensivas y agresivas. El jugador debe dejar el campo y su equipo declarado incompleto.
19.1.5 PENALIZAR: cuando un jugador contacta intencionadamente el balón a través de la red, cuando el balón está en el campo contrario, impidiendo que el adversario recupere el balón.
PARTICIPANTES
3. EQUIPOS
3.1. COMPOSICIÓN
Un equipo está formado por dos jugadores.
4. UNIFORME DE LOS JUGADORES
4.1. UNIFORME
4.1.1. el uniforme de los jugadores consiste en unas bermudas o bañador y una camiseta o camisa de tiras.
4.1.2. los jugadores deben de jugar descalzos.
4.1.3. si los equipos coinciden en el color de la camisa, el equipo local debe cambiar la camiseta.
5. DERECHOS Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES
5.1. DE LOS JUGADORES
5.1.1. los jugadores deben de conocer y obedecer el reglamento.
5.1.2. los jugadores deben acatar las decisiones del equipo arbitral. en el caso de alguna duda puede solicitar una explicación.
5.1.3. los participantes deben comportarse con cortesía y fair-play con árbitros, adversarios, espectadores y el propio compañero.
5.1.4. sólo se puede dirigir al árbitro cuando el balón no este en juego.
5.2. EL CAPITÁN
5.2.1. firma la planilla del partido, al empezar y al terminar el encuentro. Así mismo, representa a su equipo en el sorteo.
5.3. LOCALIZACIÓN DE LOS JUGADORES
5.3.1. las sillas de los jugadores deben de estar a 5m de distancia de la línea lateral y separadas de al menos 3m de la mesa del apuntador.
PARTICIPANTES
3. EQUIPOS
3.1. COMPOSICIÓN
Un equipo está formado por dos jugadores.
4. UNIFORME DE LOS JUGADORES
4.1. UNIFORME
4.1.1. el uniforme de los jugadores consiste en unas bermudas o bañador y una camiseta o camisa de tiras.
4.1.2. los jugadores deben de jugar descalzos.
4.1.3. si los equipos coinciden en el color de la camisa, el equipo local debe cambiar la camiseta.
5. DERECHOS Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES
5.1. DE LOS JUGADORES
5.1.1. los jugadores deben de conocer y obedecer el reglamento.
5.1.2. los jugadores deben acatar las decisiones del equipo arbitral. en el caso de alguna duda puede solicitar una explicación.
5.1.3. los participantes deben comportarse con cortesía y fair-play con árbitros, adversarios, espectadores y el propio compañero.
5.1.4. sólo se puede dirigir al árbitro cuando el balón no este en juego.
5.2. EL CAPITÁN
5.2.1. firma la planilla del partido, al empezar y al terminar el encuentro. Así mismo, representa a su equipo en el sorteo.
5.3. LOCALIZACIÓN DE LOS JUGADORES
5.3.1. las sillas de los jugadores deben de estar a 5m de distancia de la línea lateral y separadas de al menos 3m de la mesa del apuntador.

Preguntas Frecuentes


• ¿Todos pueden jugar Futvoley?
Sí, el Futvoley es un deporte para chic@s, jóvenes y adult@s , que quieran aprender algo nuevo. No importa que nunca hayas jugado, acercate!
• ¿Es necesario que sea socio de AFVA para jugar?
No, no es condición obligatoria ser socio de AFVA para jugar.
•¿Qué necesito para jugar?
Mandarnos un mensaje para contarnos un poco sobre vos y que día te convendría acercarte a los entrenamientos.
• ¿Qué tengo que llevar ese día?
Solo necesitas ropa adecuada para hacer deporte (pantalón corto y remera), y recordá que al futvoley se juega sin zapatillas sobre arena. En Invierno te recomendamos que traigas medias y una remera térmica.